-
Пройти Антиплагиат ©



Главная » Рефераты » Текст работы «Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов»


Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

Социально-педагогические принципы досуговой деятельности молодежи в культурных центрах. Специфика и содержание молодежного досуга. Анализ компьютерных игр для детей и их роль в детском досуге. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей.

Дисциплина: Педагогика
Вид работы: курсовая работа
Язык: русский
Дата добавления: 24.11.2017
Размер файла: 46 Kb
Просмотров: 1461
Загрузок: 7

Все приложения, графические материалы, формулы, таблицы и рисунки работы на тему: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов (предмет: Педагогика) находятся в архиве, который можно скачать с нашего сайта.
Приступая к прочтению данного произведения (перемещая полосу прокрутки браузера вниз), Вы соглашаетесь с условиями открытой лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная (CC BY 4.0)
.

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

НАБЕРЕЖНОЧЕЛНИНСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ

Кафедра общей педагогики и история образования

КУРСОВАЯ РАБОТА

По дисциплине: Педагогика

На тему: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

Выполнила: Шаяхметова Р.М.

студентка

321 группы математического

Факультета

Научный руководитель:_______________________Добров С.А.

Набережные Челны

2005

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЕЖИ В КУЛЬТУРНЫХ ЦЕНТРАХ

1.1. Специфика и содержание молодежного досуга

1.2. Культурно-досуговая деятельность как процесс социализации личности

2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время ситуация в культурно-досуговой деятельности характеризуется целым рядом негативных процессов, наметившихся в сфере духовной жизни - утратой духовно-нравственных ориентиров, отчуждение от культуры и искусства детей, молодежи и взрослых, существенным сокращением финансовой обеспеченности учреждений культуры, в том числе и деятельность современных культурно-досуговых центров.

Основная задача клуба, как социального института, заключается в развитии социальной активности и творческого потенциала личности. Организации разнообразных форм досуга и отдыха, создание условий полной самореализации в сфере досуга.

Одной из актуальных проблем деятельности культурно-досуговых учреждений на пути решения данной задачи, является организация досуга молодежи. К сожалению, в силу социально-экономических трудностей общества, большого безработных, отсутствия должного количества культурных учреждений и недостаточное внимание к организации досуга молодежи со стороны местных органов власти и культурно-досуговых учреждений, происходит развитие внеинституциональных форм молодежного досуга.

Свободное время является одним из важных средств формирования личности молодого человека. Оно непосредственно влияет и на его производственно-трудовую сферу деятельности, ибо в условиях свободного времени в наибольшей мереблагоприятно происходят рекреационно-восстановительные процессы, снимающие интенсивные физические и психические нагрузки. Использование свободного времени молодежью является своеобразным индикатором ее культуры, круга духовных потребностей и интересов конкретной личности молодого человека или социальной группы.

Являясь частью свободного времени, досуг привлекает молодежь его нерегламентированностью и добровольностью выбора его различных форм, демократичностью, эмоциональной окрашенностью, возможностью сочетать в не физическую и интеллектуальную деятельность, творческую и созерцательную, производственную и игровую. Для значительной части молодых людей социальные институты досуга являются ведущими сферами социально культурной интеграции и личностной самореализации. При этом все эти преимущества досуговой сферы деятельности пока еще не стали достоянием, привычным атрибутом образа жизни молодежи.

Практика молодежного досуга показывает, что в наибольшей мерепривлекательными формами для молодежи являются музыка, танцы, компьютерные игры, ток-шоу, КВН, однако, не всегда культурно-досуговые центры строят свою работу, исходя из интересов молодых людей. Надо не только знать сегодняшние культурные запросы молодых, предвидеть их изменение, но и уметь быстро реагировать на них, суметь предложить новые формы и виды досуговых занятий.

Цель курсовой работы - изучить особенности и роль культурно-досуговой деятельности в системе социализации личности, а именно на примере молодежного досуга в условиях культурно-досуговых центров и выработать практические рекомендации по его совершенствованию.

Задачами исследования осуществляется в следующем:

? Определить сущность и функции досуга молодежи;

? Рассмотреть социокультурные технологии молодежного досуга;

?Проанализировать вклад культурно-досуговой деятельности на формирование личности.

Объектом практического исследования являются компьютерные игры, как одна из форм культурно-досуговой деятельности.

При подготовке курсовой работы широко использовалась литература Григорьева А.И., Кулагина И.Ю., Петрова З.А., Сергеев И.С., а также периодические издания - статьи Томашевой Е.Н., Эльма Ю., Филонова М.М. и др.

1. СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЕЖИ В КУЛЬТУРНЫХ ЦЕНТРАХ

1.1. Специфика и содержание молодежного досуга

Досуг - деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Раз досуг - деятельность, то это означает, что он не пустое время провождение, не простое бездельничанье и вместе с тем не по принципу: «что хочу, то и делаю». Это деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек. Усвоение культурных ценностей, познание нового, любительский труд, творчество, физкультура и спорт, туризм, путешествия - вот чем и еще многим другим может быть занят он в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры молодежного досуга. [4, c.163]

От умения направлять свою деятельность в часы досуга на достижение общезначимых целей, реализацию своей жизненной программы, развитие и совершенствование своих сущностных сил, во многом зависит социальное самочувствие молодого человека, его удовлетворенность своим свободным временем. [4, c.164]

К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой, творческо-экспериментальной активности. Молодежь более склонна к игровой деятельности, захватывающей психику целиком, дающей постоянный приток эмоций. Новых ощущений, и с трудом приспособляется к деятельности однообразной, специализированной. Игровая деятельность носит универсальный характер, она притягивает к себе людей практически всех возрастов и социального положения. Интерес к игровой деятельности у молодежи носит достаточно выраженный характер. Диапазон этих интересов широк и многообразен: участие в телевизионных и газетных викторинах, конкурсах; компьютерные игры; спортивные состязания. Феномен игры порождает огромный, невероятно быстро разрастающейся мир, в который молодежь погружается безоглядно. В сегодняшних непростых социально-экономических условиях мир игры оказывает серьезное влияние на молодежь. Этот мир обеспечивает молодежи прерывание повседневности. По мере потери ориентации на труд и другие ценности молодежь уходит в игру, перемещается в пространство виртуальных миров. Многочисленные наблюдения за практикой подготовки и проведения молодежных культурно-досуговых мероприятий свидетельствует о том, что их успех в значительной мере зависит от включения в их структуры игровых блоков, стимулирующих у молодых людей стремление к состязательности, импровизации и изобретательности. [8, c.235]

К другим особенностям молодежного досуга относится своеобразие среды его протекания. Родительская среда, как правило, не является приоритетным центром проведения досуга молодежи. Подавляющее большинство молодых людей предпочитают проводить свободное время вне дома, в компании сверстников. Когда речь идет о решении серьезных жизненных проблем, молодые люди охотно принимают советы и наставления родителей, но в области специфических досуговых интересов, то есть при выборе форм поведения, друзей, книг, одежды, они ведут себя самостоятельно. Эту особенность молодежного возраста точно подметил и описал И.В. Бестужев -Лада: «..для молодежи «посидеть компанией» - жгучая потребность, один из факультетов жизненной школы, одна из форм самоутверждения!.. При всей важности и силе социализации молодого человека в учебном и производственном коллективе, при всей необходимости содержательной деятельности на досуге, при всей масштабности роста «индустрии свободного времени» - туризма, спорта, библиотечного и клубного дела - при всем этом молодежь упрямо «сбивается» в компании сверстников. Значит, общение в молодежной компании - это форма досуга, в которой юный человек нуждается органически». Тяга к общению со сверстниками, объясняется огромной потребностью молодежи в эмоциональных контактах. Его можно рассматривать как:

? необходимое условие жизнедеятельности человека и общества;

? источник творческого преобразования индивида в личность;

? форму передачи знаний и социального опыта;

? исходный пункт самосознания личности;

? регулятор поведения людей в обществе;

? самостоятельный вид деятельности; [8, c.236]

Примечательной особенностью досуговой деятельности молодежи стало ярко выраженное стремление к психологическому комфорту в общении, стремлении приобрести определенные навыки общения с людьми различного социально-психологического склада. Общение молодежи в условиях досуговой деятельности удовлетворяет, прежде всего, следующие ее потребности:

? в эмоциональном контакте, сопереживании;

? в информации;

? в объединении усилий для совместных действий.

Потребность в сопереживании удовлетворяется, как правило, в малых, первичных группах (семья, группа друзей, молодежное неформальное объединение). Потребность в информации образует второй тип молодежного общения. Общение в информационной группе организуется, как правило, вокруг «эрудитов», лиц, обладающих определенной информацией, которой нет у других и которая имеет ценность для этих других. Общение ради совместных согласованных действий молодежи возникает не только в производственно - экономической, но и в досуговой сфере деятельности. Все многообразие форм общения молодежи в условиях досуговой деятельности можно классифицировать по следующим основным признакам: [8, c.236]

? по содержанию (познавательные, развлекательные);

? по времени (кратковременные, периодические, систематические);

? по характеру (пассивные, активные);

?по направленности контактов ( непосредственные и опосредованные).

Обзаведение собственной семьей в значительной степени стабилизирует временный бюджет, сокращает свободное время молодого человека и делает его досуг близким по структуре к досугу взрослого.

Надо подчеркнуть, что характеристика молодежного досуга с точки зрения культуры его организации и проведения охватывает многие стороны данного явления - как личностные, так и общественные. Культура досуга - это, прежде всего, внутренняя культура человека, предполагающая наличие у него определенных личностных свойств, которые позволяют содержательно и с пользой проводить свободное время. Склад ума, характер, организованность, потребности и интересы, умения, вкусы, жизненные цели, желания - все это составляет личностный, индивидуально-субъективный аспект культуры досуга молодежи. Имеет место прямая зависимость между духовным богатством человека и содержанием его досуга. Но справедлива и обратная связь. Культурным может быть только содержательно насыщенный и, следовательно, эффективный по своему воздействию на личность досуг.Все эти условия нужно учитывать в организации досуга молодежи и в его совершенствовании. Этот уровень досуга называют созерцательным. Ему соответствует общение между близкими по духу людьми. [6, c.92]

В наше время запросы и интересы молодых людей непрерывно меняются и растут, усложняется и структура досуга. Свободное время неравномерно распределяется среди различных групп населения. Поэтому необходимо выработать дифференцированные формы организации досуга различных групп населения. Эта организация должна включать в себя различные виды деятельности. В возрастном, профессиональном, в социальном положении люди неоднородны. Различные категории людей отличаются друг от друга потребностями, уровнем культурной и профессиональной подготовленности, бюджетами свободного времени и отношением к нему. Как раз это и должно учитываться в работе современных культурно-досуговых учреждений, должны предлагать людям в наибольшей мереэффективные в каждом конкретном случае досуговые занятия, свободу выбора и возможность смены различных видов деятельности.

Кратко охарактеризуем эти общности с точки зрения социальной психологии. Для этого начнем с характеристики самой личности. [6, c.92]

Для совершенствования деятельности по организации досуга большое значение имеет понимание процессов, связей и взаимоотношений, происходящих в так называемых малых группах. Они являются центральным звеном в цепи «личность-общество», потому что от их посредничества в наибольшей мере зависит степень гармоничности сочетания общественных интересов с личными интересами и интересами окружающей человека микросреды.

В целом цикле общественных наук под группой понимается реально существующее образование, в котором люди собраны вместе, объединены каким-то общим признаком, разновидностью совместной деятельности. А для социально-психологического подхода характером немного другой угол зрения. Выполняя различные социальные функции, человек является членом многочисленных социальных групп, он формируется как бы в пересечении этих групп, является точкой, в которой скрещиваются различные групповые влияния. Это имеет для личности два важных следствия: с одной стороны, определяет объективное место личности в системе социальной деятельности, с другой - сказывается на формировании сознания личности. Личность оказывается включенной в систему взглядов, представлений, норм, ценностей многочисленных групп. Итак, группа может быть определена как «общность взаимодействующих людей во имя сознаваемой цели, общность, которая объективно выступает как субъект действия». [6, c.107]

1.2. Культурно-досуговая деятельность как процесс социализации личности

В молодости в наибольшей мередоступны самые сложные виды профессиональной деятельности, в наибольшей мереполно и интенсивно происходит общение, в наибольшей мерелегко устанавливаются и в наибольшей мереполно развиваются отношение дружбы и любви. Молодость считается оптимальным временем для самореализации. Возникшие трудности не являются камнем преткновения, сопутствующие им сомнения и неуверенность быстро проходят, активно ищутся новые возможности достижения целей. Отвечая самому себе на вопросы «Кто я? Какой я? К чему я стремлюсь?» молодой человек формирует: [2, c.89]

Самосознание -- целостное представление о самом себе, эмоциональное отношение к самому себе, самооценку своей внешности, умственных, моральных, волевых качеств, осознание своих достоинств и недостатков, на основе чего возникают возможности целенаправленного самосовершенствования, самовоспитания;

Собственное мировоззрение как целостную систему взглядов, знаний, убеждений своей жизненной философии, которая опирается на усвоенную ранее значительную сумму знаний и сформировавшуюся способность к абстрактно-теоретическому мышлению, без чего разрозненные знания не складываются в единую систему;

Стремление заново и критически осмыслить все окружающее, самоутвердить свою самостоятельность и оригинальность, создать собственные теории смысла жизни, любви, счастья, политики и т п. [2, c.90]

Человек усваивает определенное мировоззрение, взгляды на общество, явления и события: усваивает принятые данным обществом правила поведения, обычаи, усваивает накопленный обществом запас знаний, умений, навыков. Каждая личность связана самым разнообразным образом с окружающим ее миром, с обществом, и прежде всего связана отношениями, складывающимися через производство и потребление материальных благ. Эти отношения являются основными в формировании личности человека, его сознания. [2, c.90]

Системный подход к решению психолого-педагогической организации досуга людей в культурно-досуговых учреждениях предлагает целостное рассмотрение проявлений, интеллектуальной, эмоциональной и волевой сфер человека, их соотношения в занятиях по свободному выбору. нужно учесть особое значение эмоциональной сферы во всех мероприятиях. Ведь эмоциональность опрашивает в соответствующие тона все досуговые занятия и все формы общения.

Господство в досуге эмоций и подчинения радостям, развлечениям как интеллекта, так и волей продиктовано основным назначением «досуговых» занятий дать человеку физиологически, психологически отдохнуть, разрядиться, отключиться от работы и бытовых проблем. Активно отдыхать позволяют разнообразные переключения с обязательных дел на необязательные, с серьезных на веселые, с умственной нагрузки на физическую, с познания на развлечение с пассивного отдыха на активный. И, наоборот, необходимо опираться на типичные для культурно-досуговые учреждения «схемы переключений» и способы эмоциональной и другой разрядки, это имеет психофизиологическую ценность для разных людей.

В педагогическом плане, деятельность культурно-досугового учреждения, состоит не столько в том, чтобы предоставить каждому индивиду как можно более разнообразную сумму занятий, сколько в том, чтобы через то дело, которым человек любит заниматься на досуге, как можно более многообразно и глубоко развивать различные стороны его личности: интеллект, нравственность, эстетические чувства, вся работа современных культурно-досуговых центров должна базироваться на определенной перспективе на такой системе мероприятий, которая бы удовлетворяла не только потребности в отдыхе, или в новой информации но и развила бы способности личности. Следовательно, досуг выступает как фактор становления и развития личности усвоения ею культурных и духовных ценностей. Этот процесс называет социализацией, а культурно-досуговое учреждение является институтом социализации. [4, c.170]

Благодаря социализации молодой человек приобщается к социальной жизни, получает и изменяет свой социальный статус и социальную роль. Социализация не одноразовый и кратковременный, а длительный и многоактный процесс, продолжающийся на протяжении всей жизни индивида, начиная с младенчества и вплоть до глубокой старости. С одной стороны, общество постоянно развивается, изменяются его структура, цели и задачи, ценности и нормы и т.д. С другой стороны, общество постоянно развивается, изменяются его структура, цели и задачи, ценности и нормы и т.д. С другой - в течение своей жизни многократно меняется сам человек, его возраст, взгляды, вкусы, привычки, правила поведения, статусы и роли. Благодаря социализации люди реализуют свои потребности, возможности и способности, налаживают нормальные отношения с другими членами общества, их группами, социальными институтами и организациями, с обществом в целом. Все это позволяет им чувствовать себя в обществе, в социальной жизни уверенно и комфортно. [4, c.171]

Социализация личности происходит в основном на базе группового опыта. Именно в результате социального взаимодействия людей в малых и более или менее крупных социальных группах происходит усвоение человеком накопленных обществом знаний и опыта, выработанных им ценностей и норм. Это составляет фундамент облика любой нормальной личности и вместе с тем единства и целостности социальной группы и всего общества. Но нельзя сбрасывать со счетов и роль индивидуального опыта в процессе социализации, определяющего неповторимость и уникальность каждой отдельной личности. Нет, и не может быть двух абсолютно одинаковых процессов социализации личности, и поэтому нет, и не бывает двух абсолютно одинаковых личностей. [4, c.171]

На различных этапах жизни человека социализация имеет свои существенные особенности. В этой связи процесс социализации включает несколько специфических стадий: детство, юность, зрелость, старость. Наиболее интенсивно процесс социализации происходит в детстве и юности.

В сфере деятельности, на протяжении всего процесса социализации человек осваивает все новые и новые виды деятельности. При этом происходят еще три важных процесса. Во-первых, это ориентировка в системе связей, присутствующих в каждом виде деятельности через посредство личностным смыслом, т.е. означает выявление для каждой личности особо значимых аспектов деятельности, причем не просто уяснения, но и их освоение. Это можно назвать личностным выбором деятельности. Второй процесс - это сосредоточение внимания на нем и соподчинения ему всех остальных деятельностей. И третий процесс - это освоение личностью в ходе реализации деятельности новых ролей и осмысление их значимости. В ходе всех этих трех процессов происходит расширение возможностей индивида именно как субъекта деятельности.

Общение неразрывно связано с деятельностью. В сфере общения происходит расширение круга общения молодого человека, обогащение его содержания, углубления познания другого человека, развитие навыков общения. Здесь происходит переход от монологического общения к диалогическому, т.е. умение ориентироваться на партнера. Общение составляет фундамент многих видов деятельности на досуге и является важным процессом всей жизнедеятельности человека. [2, c.101]

И третья сфера - это развитие самосознания личности. Здесь осуществляется формирование образа собственного я, как активного субъекта деятельности, осмысление своей социальной роли и принадлежности, формирование самооценки. Еще одним свойством самосознания является то, что это процесс контролируемый, определяемый постоянным приобретением социального опыта в условиях расширения диапазона деятельности и общения. [2, c.101]

Таким образом, процесс социализации выступает как единство изменений всех трех сфер. «Они взятые в целом, создают для индивида расширяющуюся действительность», в которой он действует, познает и общается, тем самым осваивая не только ближайшую микросреду но и всю систему социальных отношений. Осваивая это, человек вносит в нее свой опыт, творческий подход, поэтому кроме активного преобразования, нет другой формы освоения действительности. Это и является важным положением, которое означает необходимость выявления того конкретного «сплава», возникающего на каждом этапе социализации между двумя сторонами этого процесса: усвоением социального опыта и воспроизведением его. Как раз этот процесс и реализуется в институтах социализации, которыми являются культурно-досуговые учреждения.

Добровольный выбор видов деятельности, эмоционально насыщенные отношения, подвижные границы между культурно-познавательными, культурно-творческими и рекреационными элементами значительно ускоряют и облегчают процесс адаптации индивида к любительским видам досуговой деятельности. В них заложены возможности самовыражения и самоутверждения жизненной позиции человека, активного проявления его творческих потенциальных возможностей. В качестве характерных признаков любительских объединений можно назвать общий интерес к какому-либо виду групповой свободной деятельности; общественную направленность деятельности, объединения; слияние интересов личностных и микрсоциума; общность мотивов совместной деятельности участников, определяемой социально значимыми целями. Поскольку отдых позволяет определить место и роль отдельного человека в социальной системе (социальной группе, коллективе, обществе в целом) в соответствии с его индивидуальными качествами и особенностями. Все это и делает отдых социально-педагогическим видом деятельности. Важно, чтобы каждый человек занимался любимым делом и выполнял бы те социальные функции, которые больше всего отвечают его интересам и возможностям. Так же, кроме потребности в активной деятельности, у человека есть потребность в живом созерцании мира и своей внутренней жизни, в поэтическом и философском размышлении. [2, c.103]

2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

Отношение к компьютерным иг-рам в российском обществе неоднозначное -- от критических высказыва-ний об их качестве и о том, что эти игры -- скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досу-га. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специа-листы как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отри-цательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]

Что можно сказать о человеке, иг-рающем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изда-нию книги "Психология компьютер-ных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин -- он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что та-кое "смерть". Принимает неклассиче-ское искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для не-го-- это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы спра-виться с собственной психикой".

Надо ли приучать ребенка к ком-пьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева счита-ет, что обращение к компьютеру ус-пешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже уме-ет размышлять и анализировать про-читанное, когда у него сформирова-лось такое понятие, как "свободное время". [16, c.37]

Между тем, согласно исследовани-ям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются про-екты его внедрения в начальной шко-ле и в дошкольных учреждениях, по-скольку он развивает творческие спо-собности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.

Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37]

Как бы ни относиться к компью-терным играм, не замечать сейчас этого явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольст-вуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечест-венную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компью-терные игры для малышей (россий-ские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пя-тачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мо-тивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании. Появляют-ся компьютерные игры для всей се-мьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"-- игра, где идет борь-ба со злом, но при всём этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на созда-ние досуговых игр. В России это чаше всего русский "кич" -- "народно-блатные -- хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", "Штырлиц"), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]

Бесконтрольное многочасовое вре-мяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, ог-ромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при всём этом стреляя в голову, вызывает тре-вогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психо-логи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специаль-ных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно иссле-дованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за элек-тронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поколения", увлекающегося компьютер-ными играми, могут быть весьма серьезными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере кон-тролировать свое поведение. [16, c.38]

К сожалению, российская общест-венность в силу незнания и недооцен-ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все-го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе-ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по-догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля-ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре-бенка компьютерными играми вызы-вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де-вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но-вых игр.

Термин "сюжет", обычно обозна-чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью-терных играх имеет особую специфи-ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо-нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью ком-пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис-сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари-анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По-скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри-ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг-ровой среды, которая в игре, как пра-вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со-здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что-бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицает-ся. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отно-шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч-ки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо-нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле-ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ-но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы-званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж-на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея -- привычный мир вне-запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю-ди, которых он считал друзьями, обер-нулись против него, и придется выка-рабкиваться самому, а истинный мас-штаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра-ты и заставить его почувствовать ре-альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг-рок может достраивать историю само-стоятельно - так, как ему больше нра-вится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами яв-ляются идея, цель игры (цели и ценно-сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты-вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбо-ра варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг-ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамич-ность.

Исследователи, например Е.Л, Болескина, отмечают стереотипные об-разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це-ной, а гуманистические ценности от-ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста-вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелял-ки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: поша-говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.

Поскольку классификации разви-вающих игр пока не существует, обра-тимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем бо-лее 1 тыс. изданий, насчитывается бо-лее 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр со-ставляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школь-ников не интересуют. Но в библиоте-ке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать толь-ко лицензионные экземпляры, кото-рые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо счи-тают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разра-ботчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В биб-лиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.

Г. Остер считает, что компьютер расши-ряет возможности сотворчества писа-теля и читателя, дает возможность об-щаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в лю-бой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сю-жета произведения. Привлечение та-лантливых писателей к созданию ком-пьютерных игр, изучение их отноше-ния к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы су-щественно улучшить качество игр. [16, c.40]

Вывод: дети хотят играть. Но про-изводство и распространение игр на-ходятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, ка-кое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.

Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлека-ют игры. Главное, что должно волно-вать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспек-ты компьютерных игр, поскольку пря-мая и косвенная информация, прихо-дящая к ребенку в процессе игры, ока-зывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и ин-формационная и консультационная помощь детских библиотек родите-лям, учителям, читателям по выявле-нию и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знаком-ства с компьютером, а далее пользова-тели получат представление о его по-истине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не ме-нее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]

2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей

Компьютерные игры - порождение электронной эры и продукт массовой культуры - нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]

Как только в нашей жизни появи-лись компьютеры, практически сра-зу встал целый ряд серьезных вопро-сов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как отно-ситься к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой вирту-альной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов дей-ствительно много, но основным, по-жалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реаль-ной жизни в виртуальную, вообража-емую реальность?» Другими слова-ми, необходимо понять психологи-ческую мотивацию подростка, сидя-щего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]

Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих скло-нившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это -- школьные учителя.

Как показали мои опросы педагогов, в наибольшей мерехарактерной реакцией яв-ляется абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они -- та категория взрослых, которая по идее должна быть в наибольшей мереблизкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики -- в наибольшей мерепередовая в технологическом отно-шении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерян-ным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]

Причина этого, думается, не в не-способности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подро-стка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, само-му сесть и разобраться. Можно, ко-нечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюль-ки» (монстры, подземелья, маши-ны, самолетики) -- несерьезные проблемы, что их даже не стоит удо-стаивать внимания. Для любого взрослого -- может быть, но для учи-теля, на мой взгляд, такая точка зре-ния порочна. В таком случае, весь образовательный процесс -- те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учени-ками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, -- признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто неже-лание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]

Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня да-леко не благополучен. Какое отно-шение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть пря-мое. Неблагополучие напрямую со-относится с появлением целого ряда внутренних комплексов, кото-рые не могут не отражаться на про-фессиональной деятельности. А один из самых частых для педаго-гов -- боязнь поколебать собствен-ный авторитет. В случае с компью-терными играми это случится неми-нуемо: у учителя нет той массы вре-мени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учи-тель непременно покажет себя в до-статочно неприглядном свете (в иг-ровой терминологии -- лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?

Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютер-ных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собствен-ной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрос-лому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возрас-та психологическая интимность и защищенность -- необычайно акту-альный вопрос. [14, c.80]

Но этим все не ограничивается. Учи-теля и родители, не понимающие специфики увлечения, -- люди не самые авторитетные на этом возрас-тном этапе, и, как следствие, их точ-ка зрения для ребенка остается не-редко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди кото-рых надо утвердиться, завоевать ав-торитет, почувствовать себя значи-мым. Это отнюдь не означает необ-ходимость непременно слиться с об-шей массой, стать «одним из...» Важ-но сохранить индивидуальность, но при всём этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе -- лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обыч-ными увлечениями, появляется ком-пьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской по-ловине тинейджеров, девочки-гей-меры, скорее, редкость). [14, c.80]

Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, созда-ющих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть -- все это знает сегодня лю-бой мало-мальски знакомый с ком-пьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет -- это маловато для появле-ния того повального увлечения иг-рами, которое мы сегодня наблюда-ем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.

Выделим ряд кри-териев, совокупность которых по-зволила компьютерным играм полу-чить такую сумасшедшую популяр-ность именно среди подростков. Итак... [14, c.81]

Интерактивность. Что интереснее для ребенка -- играть в компьютерную игру или читать книгу (я гово-рю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Много-кратно слышались детские размышле-ния о том, что основная причина предпочтения компьютера книге -- это изначальная незаданность фи-нала. «Книгу ведь сколько не чи-тай -- она всегда будет одинако-вая -- конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся собы-тия. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение -- занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо -- все перед тобой. Естественно, что ребе-нок идет по пути, который проще. [14, c.82]

Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробо-вать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о груп-пах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).

Увлечение. С тем. что компьютер-ные игры затягивают, даже слиш-ком, никто спорить не будет. Ко-нечно, во всем нужна мера, и блед-ный, с воспаленными глазами под-росток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существу-ющее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютер-ному клубу в вашем районе и по-смотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказыва-ют друг другу, кричат. Это не про-сто увлечение, игра --очень актив-ный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]

Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то но-вой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься --даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайде-ром. А это, поверьте, для подростка самое страшное.

Об увлечении компьютерными иг-рами подростков можно долго гово-рить, придумывать разные класси-фикации и теории. Но при всём этом ничего не изменится -- дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82]

В России число детей, сидящих пе-ред экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке техноло-гия позволяет играть на качествен-но ином уровне, нежели у нас: и клу-бы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но игра-ет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84]

Во времена Советского Союза дос-таточно широко была развита инфраструктура так называемого моло-дежного досуга. Кружки, секции, дома творчества юных -- их было столько, что в детской среде суще-ствовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы -- ано-малия. Кто-то занимался авиамоде-лированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или худо-жественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьши-лось или они стали платными. И постепенно становится уже исклю-чением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась. Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подро-сток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кар-мана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Пере-числять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «круж-ка». Отличие только в том, что клуб-ное времяпрепровождение по боль-шому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и ми-нутного интереса это ничего не раз-вивает и не открывает нового. Реак-цию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве -- не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы рас-цветают игровые клубы.

Одним словом, сегодняшняя ситу-ация с компьютерными играми -- это не только социальный, техноло-гический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педаго-гический вопрос. Проблема, свиде-тельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сде-лать они ничего не могут. [14, c.84]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей - в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом. 

Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п.

При решении роли культурно-досуговой деятельности была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга и раскрыть его основные функции. Досуг деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Эта деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.

Усвоение культурных ценностей, познание нового, творчество, физкультура и спорт, путешествия, компьютерные игры - вот чем и еще многим другим может быть занят человек в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры индивидуального досуга.

Таким образом, досуг это част социального времени личности, группы, или общества в целом, которая используется для сохранения, восстановления развития физического и духовного здоровья человека, его интеллектуального совершенствования.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Баршай В.М. Активные игры для детей: Учебное пособие. - Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. - 320 с.

2. Григорьев А.И. Культура досуга. - Киев: Высшая школа, 1990. - С.92-108

3. Жарков А.Д. Технология культурно-досуговой деятельности: Учебно-методическое пособие для вузов культуры и искусства. - 2-е изд. перераб. и доп. - М.: Профиздат, 2002. - 288 с.

4. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возврастная психология: Полный жизненый цикл развития человека: Учебное пособие. - М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.-С.163-400

5. Морозова Е.Я., Тихонова Э.Д. Экономика и организация предприятий социально-культурной сферы: Учебное пособие. - Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. - 318 с.

6. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. - М.: МГИК, 1990.- С.92-108

7. Селиванов В.С. Основы общей педагогики: Теория и методика воспитания. Учебное пособие для студентов вузов. - М.: «Академия», 2000. - 336 с.

8. Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности. - Санкт Петербург: Питер, 2004. - 316 с.

9. Смирнов С.А. Педагогика: Педагогические теории, система, технологии. - М.: «Академия», 2000. - 512 с.

10. Дукачева Л.В. Планирование клубных мероприятий: Выявление досуговых предпочтений на основе социологических опросов // Справочник руководителя учреждения культуры. - 2003. - №7.- С.79-86

11.Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры - опосное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. - 2003. - №4.- С.19-22

12. Клеппер Е.В. Положение об образовательно-культурном центре: положение о новом типе культурно-досуговом учреждении //Клуб. - 2003. - №8. - С.29

13. Карманов А. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика. - 2003.- №5. - С.61-67

14. Томашева Е.Н. Компьютерные игры: «умственный протез» или средство интеллектуального развития? Анализ компьютерных игр для детей, и их роль в детском досуге //Библиография. - 2002. -№4.- С.78-90

15. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание - сила. - 2003. - №4. - С.33

16. Эльма Ю. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема: Компьютеризация // Директор школы. -2003. -№9,декабрь. - С.36-40.

Заказать работу без рисков и посредников








Хочу скачать данную работу! Нажмите на слово скачать
Чтобы скачать работу бесплатно нужно вступить в нашу группу ВКонтакте. Просто кликните по кнопке ниже. Кстати, в нашей группе мы бесплатно помогаем с написанием учебных работ.

Через несколько секунд после проверки подписки появится ссылка на продолжение загрузки работы.
Сколько стоит заказать работу? Бесплатная оценка
Повысить оригинальность данной работы. Обход Антиплагиата.
Сделать работу самостоятельно с помощью "РЕФ-Мастера" ©
Узнать подробней о Реф-Мастере
РЕФ-Мастер - уникальная программа для самостоятельного написания рефератов, курсовых, контрольных и дипломных работ. При помощи РЕФ-Мастера можно легко и быстро сделать оригинальный реферат, контрольную или курсовую на базе готовой работы - Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов.
Основные инструменты, используемые профессиональными рефератными агентствами, теперь в распоряжении пользователей реф.рф абсолютно бесплатно!
Как правильно написать введение?
Подробней о нашей инструкции по введению
Секреты идеального введения курсовой работы (а также реферата и диплома) от профессиональных авторов крупнейших рефератных агентств России. Узнайте, как правильно сформулировать актуальность темы работы, определить цели и задачи, указать предмет, объект и методы исследования, а также теоретическую, нормативно-правовую и практическую базу Вашей работы.
Как правильно написать заключение?
Подробней о нашей инструкции по заключению
Секреты идеального заключения дипломной и курсовой работы от профессиональных авторов крупнейших рефератных агентств России. Узнайте, как правильно сформулировать выводы о проделанной работы и составить рекомендации по совершенствованию изучаемого вопроса.
Всё об оформлении списка литературы по ГОСТу Как оформить список литературы по ГОСТу?
Рекомендуем
Учебники по дисциплине: Педагогика







курсовая работа по предмету Педагогика на тему: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов - понятие и виды, структура и классификация, 2017, 2018-2019 год.



Заказать реферат (курсовую, диплом или отчёт) без рисков, напрямую у автора.

Похожие работы:

Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

3.12.2008/курсовая работа

Сущность и специфика и содержание молодежного досуга. Особенности культурно-досуговой деятельности как процесса социализации личности. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей.


Похожие учебники и литература 2019:    Готовые списки литературы по ГОСТ

Педагогика. Ответы на экзаменационные билеты.
Учим детей рассказывать
Педагогическая работа с лицами различных темпераментов
Методика преподавания психологии
Методика преподавания психологии в кратком изложении
История образования в России
Педагогика. Курс лекций
Педагогика. Учебный курс
Психология и педагогика кратко. Лекции
Психология и педагогика кратко. Лекции 2
Психология и педагогика кратко. Лекции 3
Педагогическая аксиология
Педагогическая аксиология 2
Учебная деятельность младших школьников
Педагогика в лицах. Часть 1.
Педагогика в лицах. Часть 2.
Психолого-педагогические технологии



Скачать работу: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов, 2019 г.

Перейти в список рефератов, курсовых, контрольных и дипломов по
         дисциплине Педагогика