Главная » Познавательные психические процессы » Интерактивные формы обучения в образовательном процессе ВУЗа
Интерактивные формы обучения в образовательном процессе ВУЗа
|
![]() |
|
Именно поэтому в образовательном процессе высшей школы целесообразно использование интерактивных технологий обучения, которые не только позволяют найти индивидуальный подход к каждому обучающемуся, но и меняют стиль взаимодействия преподавателя и студента, который будет основан на их равной активности. Только в этих условиях обучающий имеет возможность создать необходимые условия для развития инициативы обучающихся. Таким образом, можно сделать вывод, что именно интерактивное обучение позволит построить субъект-субъектные взаимоотношения между преподавателем и студентом, а также студентов друг с другом.
Интерактивное обучение — это специальная форма организации познавательной деятельности, когда учебный процесс протекает таким образом, что практически все обучающиеся оказываются вовлеченными в процесс познания, имея возможность понимать и рефлексировать по поводу того, что они знают и думают.
По мнению М. Ноулза, главной задачей современного образования должно стать «производство компетентных людей, которые были бы способны применять свои знания в изменяющихся условиях, и... чья основная компетенция заключалась бы в умении включиться в постоянное самообучение на протяжении всей своей жизни»1.
Однако ряд педагогов не до конца понимают, что такое интерактивное обучение, и относят к нему лишь компьютерные технологии. Вместе с тем необходимо четко определить, в чем заключается различие между активными (педагог взаимодействует с обучающимися и они также взаимодействуют с ним) и интерактивными формами обучения (педагог взаимодействует с обучающимися, а обучающиеся взаимодействуют не только с педагогом, но и между собой) — рис. 1.
Следует отметить, что многие педагогические технологии XXI в. тесно связаны с применением интерактивных методов обучения. Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме диалога. Следовательно, интерактивное обучение — это прежде всего диалоговое обучение. В высшей школе диалог возможен и при традиционных методах обучения, но лишь на линиях «педагог — студент» или «педагог — студенческая аудитория». При интерактивном обучении диалог строится также на линиях «студент — студент» (работа в парах), «студент — группа студентов» (работа в группах), «студент — аудитория» или «группа студентов — аудитория» (презентация работы в группах), «студент — компьютер» и т.д.

Рис. 1. Взаимоотношения в процессе активных и интерактивных форм обучения
Совместная деятельность студентов в процессе познания, освоения учебного материала означает, что каждый вносит свой индивидуальный вклад, идет обмен знаниями, идеями, способами деятельности. Происходит это в атмосфере доброжелательности и взаимной поддержки, что позволяет студентам не только получать новые знания, но и развивать свои коммуникативные умения: выслушивать мнение другого, взвешивать и оценивать различные точки зрения, участвовать в дискуссии, вырабатывать совместное решение.
Значительны и воспитательные возможности интерактивных форм работы, способствующие установлению эмоциональных контактов между студентами, приучающие работать в команде, снимающие нервную нагрузку первокурсников в период их адаптации к вузу, помогая испытать чувство защищенности, взаимопонимания и собственной успешности. Интерактивное обучение требует использования специальных форм организации познавательной деятельности и ставит вполне конкретные и прогнозируемые цели, например создание комфортных условий обучения и включенность обучающихся в учебное взаимодействие, что делает продуктивным сам процесс обучения.
Интерактив исключает доминирование как одного выступающего, так и одного мнения над другим. В ходе диалогового обучения студенты учатся критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, участвовать в дискуссиях, общаться с другими людьми.
Ключевые преимущества интерактивных технологий обучения представлены на рис. 2.

Рис. 2. Ключевые преимущества интерактивных технологий обучения
в образовательном процессе вуза
Как уже отмечалось, в XXI в. большое внимание уделяется компетентностному подходу в образовании. Поэтому в образовательном процессе необходимо использовать такие методы обучения, которые будут позитивно влиять именно на компетентности личности (рис. 3).

Рис. 3. Влияние методов обучения на формирование компетентности личности
(усвоение учебного материала)
В настоящее время разработано достаточно много форм групповой работы: большой круг, вертушка, аквариум, мозговой штурм, дебаты, брифинг, пресс-конференция, анализ ситуаций (кейс-технологии), тренинги, интерактивные упражнения, дискуссии и т.д.
Методы интенсивного интерактивного обучения представлены на рис. 4.

Рис. 4. Ключевые методы интенсивного интерактивного обучения
Ролевая игра — это структурированная обучающая ситуация, в которой человек временно принимает определенную социальную роль и демонстрирует поведенческие модели, которые, как он считает, соответствуют этой роли. Распределение ролей может быть прямое, со сменой или с ротацией.
Ключевые задачи ролевой игры:
• формирование новых поведенческих моделей;
• создание условий для получения обратной связи;
• развитие эмпатийных способностей;
• развитие коммуникативных навыков;
• тренировка навыков уверенного поведения.
Деловая игра — разновидность ролевой игры, направленная на воссоздание предметного и социального содержания профессиональной деятельности специалиста. Модели деловых игр представлены на рис. 5.

Рис. 6. Модели деловых игр
Стадии развития ролевой и деловой игр заключаются в следующем:
1) инструктирование;
2) описание ролей;
3) проведение игры;
4) обсуждение.
Анализ применения ролевых и деловых игр в практике высшей школы позволяет сделать некоторые выводы о типичных ошибках их использования, а именно:
• превращение игрового действия в самоцель;
• слабое осмысливание полученного в ходе игры опыта;
• избыточно частое применение игры при недооценке других методов обучения;
• игнорирование эмоционального состояния участников;
• нарушение чувства такта, превращение учебного занятия в «душевный стриптиз» или психотерапевтическую сессию. Кейс-метод, т.е. метод конкретных ситуаций, — техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций. Впервые данный метод стал использоваться в Гарвардской школе бизнеса в 1908 г.
Суть метода заключается в том, что обучающимся предлагают осмыслить реальную жизненную ситуацию, описание которой не только отражает какую-либо практическую проблему, но и актуализирует определенный комплекс знаний, который необходимо усвоить при разрешении данной проблемы. При этом сама проблема не имеет однозначного решения.
Ситуация, применяемая в кейс-методе, должна соответствовать следующим требованиям:
• быть приближенной к жизни и действительности и оформлена таким образом, чтобы можно было установить непосредственную связь с накопленным жизненным опытом;
• предоставить возможность интерпретации с точки зрения участников;
• содержать проблемы и конфликты;
• быть обозреваемой и решаемой в условиях временных рамок и индивидуальных знаний, навыков и способностей студентов;
• допускать различные варианты решения.
Анализ научной литературы по проблеме (П.А. Бавина, О.В. Кабаргина, А.П. Панфилова и др.) позволяет разработать следующую классификацию кейсов (рис. 7).
Кейсы также классифицируются по степени сложности. В данном случае можно говорить о трех классах кейсов:
1) высокого уровня сложности, когда на занятии рассматривается ситуация, определяется проблема и пути ее решения;
2) среднего уровня сложности — рассматривается ситуация и определяется проблема;
3) низкого уровня сложности — рассматривается только ситуация.

Рис. 7. Классификация кейсов
Одним из распространенных способов интерактивного обучения в вузе таким дисциплинам, как финансовый и стратегический менеджмент, маркетинг, организация управления, организационная культура и поведение, проектирование, является игровое проектирование, цель которого — процесс создания или совершенствования проектов. В данном случае студенты разбиваются на группы, каждая из которых занимается разработкой своего проекта, например новой организационной структуры аппарата управления, или разработкой корпоративных принципов.
Тему для разработки проекта обучаемые выбирают самостоятельно. Вместе с тем для тех, кто не смог решить этот вопрос самостоятельно, преподаватель может предложить какие-либо варианты. В этом случае предлагается разработать практически полезный проект.
Под проектированием понимают процесс создания проекта, прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта (состояния), под проектом в контексте игрового проектирования — результат проектирования.
Именно метод проектов позволяет формировать у студентов умение самостоятельно конструировать знания, ориентироваться в информационном пространстве, организовывать самостоятельную деятельность, интегрировать знания из различных областей науки.
Метод проектов может быть индивидуальным или групповым. Выделяют исследовательские, творческие, игровые, информационные, практико-ориентированные и другие типы проектов.
Алгоритм учебного занятия при использовании игрового проектирования показан на рис. 8.

Рис. 8. Алгоритм учебного занятия при использовании игрового проектирования
В проектном методе структура занятия будет выглядеть следующим образом:
1) распределение участников в рабочие группы, представление темы и алгоритма проектирования;
2) групповая работа по созданию проекта;
3) презентация результатов работы проектной группы;
4) экспертиза всех проектов экспертной группой;
5) подготовка микрогруппами обоснования сильных и слабых сторон проекта;
6) блиц-опрос и уточняющие вопросы участникам микрогрупп;
7) дебрифинг.
Метод мозгового штурма (мозговая атака, мозговой штурм) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные. Изобретателем метода мозгового штурма считается А. Осборн
Этапы мозгового штурма:
1) предварительный — постановка проблемы;
2) основной, от которого во многом зависит успех всего мозгового штурма; генерация идей;
3) заключительный — группировка, отбор и оценка идей. Осуществляется выделение наиболее ценных идей и выдается окончательный результат. На этом этапе оценка приветствуется.
В образовательном процессе вуза целесообразно использовать интерактивные лекции (выступление ведущего обучающего мероприятия перед большой аудиторий в течение 1—4 часов с применением различных активных форм обучения).
Преимущества интерактивной лекции перед классической представлены на рис. 9.

Рис. 9. Ключевые преимущества интерактивной лекции по сравнению с классической
Интерактивная лекция на основе модульного обучения (одна тема рассматривается с разных сторон в течение нескольких занятий схематично показана на рис. 10.

Рис. 10. Особенности интерактивной лекции на основе модульного обучения
Интерактивная игра — игровая деятельность обучающихся, направленная на достижение учебной цели и подразумевающая возможность межличностного взаимодействия (интеракции). Главный обучающий потенциал игры заключается в том непосредственном опыте, который получают участники.
Именно интерактивное обучение развивает коммуникативные умения и навыки, помогает установлению эмоциональных контактов между студентами, обеспечивает решение ряда воспитательных задач, так как учит работе в команде, т.е. в сообществе, взаимопониманию, умению аргументированно отстаивать свою точку зрения, наблюдательности, а также развивает творческие способности и фантазию.
Оглавление книги открыть закрыть
Ощущение как познавательный психический процесс
Восприятие как психический процесс
Внимание как познавательный процесс
Память как психический процесс
Мышление как познавательный процесс
Воображение как психический процесс
Речь как психический процесс
Интеллект как познавательный процесс
Педагогики как наука. Система педагогических наук
Интерактивные формы обучения в образовательном процессе ВУЗа
![]() |
|
![]() |